Loading

Recenzja "Aury" z larpa D8

"Aura"

10.08.2018

Czas: 10-13 maja 2018
Miejsce: Przystanek Alaska (Gliśno Wielkie)
Cena: 400 zł
Autorzy: Jakub Barański i Mikołaj Wicher

D8 to larp o społeczności w świecie po apokalipsie. Jeżeli szukacie historii o poszukiwaniu własnego miejsca w nowej rzeczywistości Zniszczonych Stanów Ameryki - to gra dla was. Jeśli zaś pragniecie girlsów, giwer i rozwałki … to również znajdziecie tam wiele dla siebie. Larp autorstwa Jakuba Barańskiego i Mikołaja Wichra to prawdziwa skrzynia skarbów dla larpowców lubiących bardzo różnorodne style gry.

Druga edycja larpa, w której miałam przyjemność uczestniczyć, odbyła się na Przystanku Alaska na Kaszubach w dniach 10-13 maja 2018. Jest to ośrodek wypoczynkowy składający się z kilku domków traperskich, sal wspólnych, kuchni i łazienek, położony w otoczeniu dzikiej przyrody. Zanim jednak uczestnicy pojawili się na miejscu dla niektórych gra zaczęła się już na dobre rozkręcać w internecie. Zacznijmy jednak od początku.

Przed grą

W ramach tworzenia postaci zostaliśmy poproszeni o wypełnienie formularza, który pomógł nam doprecyzować kim była nasza postać przed apokalipsą – co robiła w życiu, jakie były jej cele i ambicje, zanim skończył się świat. Na tym etapie miałam dopiero zarys – Diane Choo, asystentka reżysera pracująca przy offowych filmach w USA. Pełna koncepcja wykrystalizowała się dopiero, kiedy otrzymałam od twórców larpa spersonalizowane zadania do wykonania przed grą. Poniżej wklejam treść pierwszego z nich:

Co sprawiło, że zdecydowałaś się związać swoje życie z filmem? Jakiś konkretny film, scena, dialog, obraz? Pokaż go i dowolnie opisz (suchy tekst, ale też notka na blogu, wpis na fb, komentarz na YouTube — wybierz wygodny dla siebie sposób, gdyby był to wpis w social mediach, to polecamy: http://www.prankmenot.com/). Pokaż, kiedy to miało miejsce i jak.

Kolejne zadania polegały m.in. na stworzeniu mojego TOP ileś filmów (u mnie powstała na ten temat notka na blogu), wyboru ulubionego filmu, którego teraz się wstydzę (oraz opisania relacji z nim związanej), czy stworzenie mojego planu tygodnia podczas życia w LA. Wszystko to stanowiło Etap 1 tworzenia postaci. Świetnym pomysłem twórców larpa było zachęcanie graczy do umieszczania efektów wykonywanych zadań (w formie zdjęć, filmików czy fejkowych wpisów na mediach społecznościowych) na dedykowanej grupie FB. Niesamowicie nakręcało to hype przed samą grą.

Przy Etapie 2 tworzenia postaci wymiękłam. Było to zadanie identyczne dla wszystkich graczy, które polegało na wykonaniu telefonu do bliskiej osoby w chwili wybuchu apokalipsy. Nikt tego telefonu nie odbierał, pozostawało więc nagranie się na skrzynkę głosową numeru podanego przez twórców gry. Z uwagi na osobiste doświadczenia z ostatnimi telefonami (lub ich brakiem) do osób, które później umierają, zdecydowałam się tego zadania nie wykonać. Fabularnie Diane Choo przegapiła koniec świata na planie filmowym gdzieś na pustyni, a kiedy wróciła do cywilizacji sieci komórkowe już nie działały.

Autorka zdjęcia: Kaja Skorzyńska, Larpografia

Po zadaniu z telefonem gracze zostali przydzielani do jednej z grup zrzeszających postacie. Dwie z nich stanowiły małe społeczności, starające się zbudować dla siebie miejsce w świecie po apokalipsie – Patriotów i Jankesów. Diane Choo zadeklarowała swoją przynależność do grupy Samotników. Zarówno Samotnicy, jak i wspomniane społeczności, mieli swoje dedykowane grupy na FB. Osoby, które wybrały życie w którejś ze społeczności wykonywały na nich grupowe zadania, które dotyczyły budowania relacji, zasad danej grupy czy ustalaniem wspólnych elementów ubioru. Samotnicy wykonywali zadania samotnie (no shit Sherlock …). Były one nastawione na kreowanie obrazu Zniszczonych Stanów Ameryki oraz konsultowania “bebechów” gry, takich jak zasady, mechanika czy NPC.

Postacie Samotników miały także możliwość interakcji (bardzo ograniczonej) z członkami innych grup. Kiedy na FB Jankesów zobaczyłam ogłoszenie o tym, że osoba zdobywająca właśnie funkcję lidera szuka kogoś, kto będzie ofiarą jej agresji, bez namysłu się zgłosiłam. Podczas swojego pre-playu na FB Jankesi mieli możliwość m.in. wymyślenia patchworkowego kocyka, którego poszczególne elementy reprezentowały członków tej społeczności. Diane Choo miała za to okazję zostać pobita przez szefa Jankesów, dać nogę z całą ich żywnością i rozpocząć grę jako wyrzutek, którego fragment kocyka na początku larpa został wypalony przez resztę grupy.

Wszystkie te zadania przed grą są nieobowiązkowe i można jechać na larpa bez nich. Z mojej strony rekomenduję aktywny udział w pre-playu. Po pierwsze – pozwala to dojrzeć pomysłowi na postać, po drugie zaś daje masę radości. Około 2 tygodni przed grą otrzymaliśmy również karty postaci, które zawierały:

– podsumowanie pomysłu na naszą postać, który opisaliśmy w formularzu,
– część “Co możesz robić podczas gry (sugestie na ciekawe akcje)” – świetna ściągawka dla graczy, który zainspirowała mnie m.in. do gwizdnięcia pistoletu innej postaci,
– informację, jaką sceną rozpoczynamy larp i jak się w niej znaleźliśmy.

O co chodzi ze scenami? O tym już za chwilę w części poświęconej konstrukcji larpa.

Konstrukcja larpa

D8 zerwało z jednostajnością upływu czasu na larpie. Cała gra trwała dwa dni i była podzielona na epizody, trwające od pół do czterech godzin. Upływ czasu między epizodami różnił się i sięgał nawet kilku lat. Każdy z epizodów miał swój tytuł i krótkie wprowadzenie fabularne. W każdym z nich działo się równocześnie kilka scen, czyli wydarzeń dziejących się w danym miejscu i czasie. Każdy gracz mógł występować tylko w jednej scenie w danym epizodzie. Zasady gry i mechaniki różniły się pomiędzy scenami – każda z nich tworzyła więc swego rodzaju mini-larp, kontrolowany przez dedykowanego mistrza gry.

Tak jak wspomniałam, na karcie postaci otrzymywaliśmy informację jaką sceną rozpoczynamy larp i jak się w niej znaleźliśmy. Co potem? Na tablicy na Przystanku Alaska wisiała wielka tablica z rozpisanymi scenami. Przy każdej z nich był podany jej tytuł, opis fabularny i informacje organizacyjne (w tym ostrzeżenia o triggerach). Było to wielkie menu z mini-larpami dostępnymi dla graczy D8. Przed grą dostawaliśmy w kopercie tzw. listę reżyserską, czyli propozycje scen, w których wg. twórców larpa nasza postać może się najlepiej odnaleźć, zabłysnąć czy po prostu świetnie bawić. Niektórzy wyrzucili tą listę od razu do kosza i zdali się na swoją intuicję (o uczestnictwie w kolejnej scenie należało zdecydować tuż przed jej rozpoczęciem). Ja zaufałam mistrzom gry i trzymałam się zaproponowanej przez nich linii przeznaczenia – we wszystkich poza ostatnią sceną.

Mięso

Larp rozpoczynał się od warsztatów, podczas których wyjaśnione były wszystkie zasady obowiązujące podczas gry. Nie będę was tutaj zanudzać – ciekawscy niech zajrzą do dokumentu projektowego. Przejdę za to do samego mięsa, czyli tego, co czyni D8 niepowtarzalnym doświadczeniem, prawdziwym must have na polskiej mapie larpowej. Jest to możliwość przejścia pełnej historii swojego bohatera i zagrania w larpowym serialu toczącym się na przestrzeni kilku lat.

Autorka zdjęcia: Kaja Skorzyńska, Larpografia

Członkowie dwóch społeczności, którzy mieli okazję zintegrować się już trochę na swoich grupach FB, rozpoczynali grę od tzw. Epizodu zerowego. Samotnicy zaczynali grę od Epizodu 1. Diane rozpoczęła swoją przygodę w Zniszczonych Stanach Ameryki od wspólnego epizodu z Jankesami. Grupą, której przywódca zdołał ją okaleczyć w pre-playu i z której odeszła w niezbyt dobrych stosunkach. Skończyło się to na słownych przepychankach, pozbawieniu Diane gazrurki i zmoknięciu w deszczu. Była to też pierwsza scena w której postanowiłam przetestować uniform post-apo laski, czyli rajstopy i szorty. Na włóczenie się po lesie w deszczu nie polecam, na rave party – jak najbardziej.

W Epizodzie 2 na mojej liście reżyserskiej znalazła się scena, która chociaż nie zawierała fajerwerków, to mocno nakręciła mi całą grę. Było to spotkanie ludzi, którzy nie są zadowoleni z obecnego kształtu świata. Coś w stylu herbatki zapoznawczej dla buntowników. Z oryginalnego składu rebelsów zostałam w końcu tylko ja, i to ja pociągnęłam temat spisku dalej. W międzyczasie musiało jednak nastąpić coś, ostatecznie uformowało postać Diane Choo – scena o tytule Born to be wild, w której grupa nieznajomych pomagała odebrać poród ciężarnej nastolatce w chatce pośrodku niczego.

Autorka zdjęcia: Kaja Skorzyńska, Larpografia

Mechanika pomagania rodzącej polegała na krzyczeniu w ciasnej klitce, w której oprócz ciężarnej mogły znajdować się dwie osoby. Po to, by uratować zarówno matkę jak i dziecko konieczne było krzyczenie łącznie przez 30 minut. Osoby przy ciężarnej mogły się zmieniać. Brzmi prosto? Spróbujcie krzyczeć bez przerwy, tak do zdarcia gardła, przez 5 minut, a później po przerwie zmienić koleżankę. Podczas tej sceny pojawiło się wiele mocnych tematów. Czy jesteśmy w stanie uratować zarówno dziecko jak i jego nieletnią matkę? Kto z nas ma prawo decydować o życiu innych? Uratujemy oboje i co się stanie później, kto ich wykarmi i obroni w tej dziczy?

Autorka zdjęcia: Kaja Skorzyńska, Larpografia

Płakałam w tej scenie dwa razy. Z bezsilności i ze złości na grupę kolesi z bronią, którzy przejęli kontrolę nad porodem, chociaż gówno wiedzieli o medycynie. Nad tym, że w Zniszczonych Stanach Ameryki decyduje nie ten, kto się na czymś zna, ale ten, kto trzyma pistolet. W tej scenie wykluła się ta Diane, która ostatecznie, po zawarciu trudnego sojuszu, została burmistrzem nowej społeczności. Takiej, w której miano się kierować zasadami konstytucji USA, a nie tym, kto ma większą giwerę.

W tym właśnie tkwi sekret D8 – na jakim innym larpie możesz zaczynać jako wyrzutek społeczności, po to, by zaangażować się w działalność tajnego stowarzyszenia, wybudować nową społeczność i zostać jej burmistrzem? Aha, i na końcu wziąć jeszcze ślub. Pomiędzy scenami wielu graczy dogrywało swoje wątki podczas black boxów. Niektórzy nie zagrali żadnego, niektórzy kilkanaście, ja zagrałam trzy. W pierwszym zawarłam sojusz idealistów z miłymi panami z bronią, którzy oferowali miejsce pod nową osadę i giwery do jej obrony. Dwa kolejne pozwoliły dookreślić związek Diane i jednego ze wspomnianych panów. W pierwszym black boxie wyznaliśmy sobie uczucia, w drugim odegraliśmy kłótnię po tym, jak nowy chłopak Diane po raz pierwszy ją oszukał. Podczas finałowego, Ósmego epizodu zeszłam ze ścieżki przeznaczenia przygotowanej przez twórców larpa i zafundowałam mojej postaci ślub. W tej scenie uczestnicy mogli wybierać w jakim nastroju chcą świętować poprzez wybranie jednego z kolorów wstążki, przypiętej później do ubrania. Ja wybrałam słodko-gorzki pomarańcz, zgodny z wyborami mojej postaci. Nowa społeczność zaczynała już powoli gnić od środka, ale tym razem to Diane była u władzy, a za przemoc odpowiadał jej partner wraz ze swoimi kolegami.

Co mogła zrobić Diane Choo w tym porąbanym, zniszczonym świecie? Znowu uciekać i tułać się po lesie w deszczu? Budować ruch oporu od podstaw i zakładać nową społeczność w zupełnie nowym miejscu? Od pierwszego epizodu minęło już kilka lat i zaczynałam finalną scenę z drobnymi pasemkami siwizny. Diane nie była już młoda. Była za to bardzo, ale to bardzo zmęczona. Wybrałam więc dla niej mój ulubiony typ zakończenia – słodko-gorzkie. Diane Choo postanowiła nie widzieć tego, co złe dzieje się w nowej społeczności i zostać nową klasą średnią Zniszczonych Stanów Ameryki. Wzięła ślub pod balonami ułożonymi w napis Happy. W tle zabrakło tylko kawałka Tell me lies, Tell me sweet little lies...

Autorka zdjęcia: Kaja Skorzyńska, Larpografia

Do poprawy

No dobra, napisałam laurkę, teraz czas na to, co można by w larpie poprawić.

Autorka zdjęcia: Kaja Skorzyńska, Larpografia

Po pierwsze – jedzenie. Miało standard szkolno-stołówkowy i serwowane było dwa razy dziennie. Bardzo rekomenduję zabranie na larpa własnego prowiantu. Na Przystanku Alaska dostępna jest kuchnia, w której bez problemu można przyrządzić samodzielnie posiłki. Przerwy między poszczególnymi epizodami umożliwiają zjedzenie czegoś i krótki odpoczynek. Druga kwestia do poprawy to prowadzenie niektórych scen. Każda z nich miała własnego mistrza gry i poziom ich prowadzenia był bardzo zróżnicowany. W większość był poprawny, miejscami bardzo dobry, ale czasami prowadzący zwyczajnie nie dawali sobie rady z moderacją lub nawet strzelali gafy.

Coś, na czym larp mógłby także zyskać to zaplanowany z góry debriefing po trudniejszych emocjonalnie scenach. Zarówno po scenie porodu, jak i rave party (które okazało się zaskakująco ciężkie) gracze sami zorganizowali sobie amatorskie grupy wsparcia. Przydałby się jednak albo z góry zaplanowany punkt programu, albo miejsce/osoba do których można przyjść i pogadać o tym, co dzieje się w naszej głowie.

Gdy larp wchodzi za mocno

Zabrałam z tego larpa coś dla siebie do domu. Scena, w której Diane wychodzi zakrwawiona z chatki w lesie w której pomagała odebrać poród, z amerykańską flagą i konstytucją w plecaku i ukradzionym pistoletem w ręce, siedzi mi w głowie. Siedzi mi w niej również poczucie siły i przekonanie, że tak już cholera jasna nie może być, po prostu nie może. Ten świat trzeba zmienić.

Muszę tutaj jednak zaznaczyć, że tą grę można było przejść na wiele innych sposobów. Pobawić się w klimatach bliższych Mad Maxa i wziąć udział w walkach na arenie oraz potyczkach mafijnych bossów. Poopalać się nad jeziorem, zaopiekować młodą matką i jej dzieckiem i nigdy nie przestać wierzyć w ludzi. Kochać i nienawidzić. Budować społeczności albo je niszczyć. Szaleć na rave party albo spiskować w tajnych stowarzyszeniach. Iść z paczką znajomych na piknik. Przede wszystkim jednak budować swoją postać na przestrzeni kilku lat korzystając z wielkiej skrzyni larpowych skarbów przygotowanych przez twórców gry.

Autorka zdjęcia: Kaja Skorzyńska, Larpografia