Loading

12:30 byFlamberg

SpaceQuest: Misja

Larp: ,,SpaceQuest: Misja”
Organizatorzy: Maciej Wanicki, Krzysztof Maj i Marcin Frączek
Czas i miejsce: Wrocław, styczeń 2018 r.
Czas gry: 6h

Larp „SpaceQuest: Misja” był przygotowany dla ośmiu graczy. Wcieliliśmy się w role załogi okrętu bojowego Sojuszu, głównych sił zbrojnych ludzkości. Nasze zadanie polegało na odnalezieniu zaginionej korwety „Fallen Star”. Naszym przeciwnikiem były siły sztucznych inteligencji, które kilka lat przed chwilą rozpoczęcia gry zbuntowały się i rozpoczęły regularną wojnę z ludźmi.

Gra toczyła się głównie na pokładzie naszego okrętu fregaty „Akranes” – przede wszystkim na mostku, odwzorowanym w siedzibie SpaceQuest we Wrocławiu. Dla tych, którzy jeszcze jej nie odwiedzili – jest to przygotowana lokacja SF, wyposażona w konsole komputerów, tablice, fotele załogi, widok na zewnątrz statku, specjalne oświetlenie i inne bajery. W grze brały udział również wybrane pomieszczenia statku, na przykład przedział medyczny; część akcji działa się w ogóle poza statkiem.

Gra rozpoczęła się wprowadzeniem technicznym, w którym przeszliśmy od zasad gry, przez szczegóły obsługi systemów statku, aż do instrukcji obsługi pistoletów i karabinów. Następnie wysłuchaliśmy odprawy admirała dotyczącej aktualnej sytuacji strategicznej. Kolejno przeszliśmy przez scenariusze treningowe (podobno oryginalnie miała być jedna misja treningowa, ale nam udało się ją skończyć w rekordowym czasie – wpakowaliśmy się na pierwszą z brzegu minę).

  

Mostek „Arkanes” w akcji. Nie my, ale z nami wyglądało bardzo podobnie. Zdjęcie udostępnił Krzysztof „Flapjack” Maj.

Nareszcie rozpoczęła się właściwa misja. O tej wiele nie powiem, tajemnic wojskowych się nie zdradza. Toczyliśmy bitwy kosmiczne, skanowaliśmy i śledziliśmy różne okręty, dokowaliśmy do stacji orbitalnych, negocjowaliśmy z piratami, przeszukiwaliśmy układy gwiezdne, przemykaliśmy się cichaczem między chmurami pyłu gwiezdnego. Było też opuszczanie statku, eksploracja innych obiektów, strzelanie się w ciasnych korytarzach, a dla szczęśliwców nawet powrót na „Arkanes”.

Role były dzielone na podstawie preferencji zgłoszonych w ankiecie przed grą. Tu organizatorzy bardzo fajnie zaadaptowali się do wyników ankiety. Kiedy ze zgłoszeń wyszło, że niemal każdy chce mieć funkcję na mostku, część ról niechcianych (marines) została zastąpiona oficerskimi. Dzięki temu nasz zespół o kryptonimie „chłopcy i dziewczęta z Placu Broni” (w składzie jeden kapral reszta oficerowie) rozpoczął grę radośnie przepychając się w głównym pomieszczeniu okrętu. Zamiast przewidzianej jednej wachty, mogliśmy zorganizować dwie; brak przeszkolonych żołnierzy odczuliśmy dopiero, gdy trzeba było chwycić za pistolety i karabiny. Niemniej role marines miały w moim odczuciu znacznie mniej do roboty, więc zmiana wyszła grze zdecydowanie na dobre.

Inżynier Tomasz „Lewy” Lewandowski zapoznaje się z książką serwisową naszej fregaty. „Wszyscy zginiecie”.

Mechanika gry była wariacją na temat klasycznej mechaniki „uznaniowej” – strzeliłeś jeżeli słychać było wystrzał, trafiłeś jeżeli przeciwnik to uznał. Stanowiskiem uzbrojenia operujesz jeżeli wiesz co gdzie nacisnąć. Zamek szyfrowy otworzysz jeżeli znasz kod. Jeżeli jesteś medykiem to leczysz, jak nie to nie. Karty postaci zawierały, obok historii postaci, zestaw bardziej szczegółowych umiejętności; ale nie widziałem żeby ktoś zwracał na nie uwagę. Za dużo się działo. Lot okrętu był symulowany przez program Empty Epsilion (EE); mieliśmy do dyspozycji konsole: systemów statku, skanera, uzbrojenia, pilota i widok zewnętrzny. Każda konsola wymagała swojego zestawu umiejętności i znajomości pewnych „chwytów” (np. kontrola temperatury dla systemów statku, znajomość parametrów rakiet dla systemów uzbrojenia itp.) EE działał poprawnie, ale mam do niego kilka uwag, o których piszę niżej. W trakcie gry przyciął się tylko raz – każdy kto dotykał komputera na larpie wie, że to bardzo dobry wynik, szczególnie że przerwa była na tyle krótka że nie wyszliśmy z klimatu. Ze względu na pewne elementy fabularne obecne były również „karty lojalności” podobne do tych obecnych w grze planszowej „Battlestar Galactica” (w odpowiednim momencie gry otwierało się swoją kopertę i można było uzyskać dodatkowe informacje o swojej postaci).

Plusy. Po pierwsze, głęboka kosmiczna immersja. W tej grze naprawdę jest silne wrażenie przebywania na mostku statku kosmicznego; padają rozkazy, oficerowie przy konsolach powtarzają je lub raportują status, na ekranach migają obrazy i liczby, dowódca lub jego zastępca ponuro przechadza się za plecami wszystkich, na tablicy rysowane są plany taktyczne… mostek robi dobre wrażenie od początku jako przygotowana scenografia, a ożywiony grą jeszcze bardziej zyskuje. Po drugie, scenariusz był umiejętnie zaprojektowany łącząc elementy klimatu i realizacji zadań. Było sporo okazji, żeby pograć, poczuć sam klimat lotu w kosmosie. Jednocześnie zadanie które mieliśmy wykonać było wyzwaniem i wymagało zaangażowania, aby nie doprowadzić do sytuacji, w której przysłowiowo nikt nie usłyszy naszego krzyku. Jak to zostało podsumowane w dyskusji po grze – zajmowaliśmy się dwoma rzeczami: lotem okrętu widzianym z perspektywy mostka i strzelaniem się w ciasnych korytarzach statku; naprawdę czego można chcieć więcej? Po trzecie, realizacja scenariusza przez twórców przebiegła sprawnie, zarówno przed grą (adaptacja ról, przygotowanie miejsca i rekwizytów) jak i w trakcie niej (wsparcie techniczne, pilnowanie żeby wszystko działało, symulowanie świata wokół nas).

Empty Epsylion: konsola uzbrojenia w akcji. Jako oficer uzbrojenia albo sobie z tym wszyskim radzisz, albo przeciwnicy robią z waszego statku ser szwajcarski, odmiana próżniowa.

Minusy. Dla mnie najtrudniejszym orzechem do zgryzienia był sposób, w jaki EE symuluje statek kosmiczny. Poruszać się można tylko w 2D; strzelanie rakietami wymaga precyzyjnego obracania statkiem; obsługa skanera czy systemów zawiera element zręcznościowy który z czasem staje się powtarzalny; widok z kokpitu mieliśmy z perspektywy za naszym statkiem – to tylko niektóre uwagi jakie mam. Dla wielu osób wrażenia jakich dostarcza EE pewnie wystarczą. Ja jednak czuję głód większego realizmu – trajektorii orbitalnych, wielu różnych systemów na statku które musimy opanować itp. Zdaję sobie sprawę że poziom, za jakim tęsknię może być niegrywalny dla sporej części ludzi. Tym niemniej akceptacja faktu że np. uzbrojenie okrętu jest na poziomie drugiej wojny światowej (trochę jak symulator u-boota), a my poruszamy się po płaskiej mapie było dla mnie sporym wyzwaniem w trakcie gry. Po drugie, pojawiły się pewne niedociągnięcia organizacyjne: uszkodzenia (np. pożar) pojawiały się losowo, nie czuliśmy ich powiązania z resztą wydarzeń mających miejsce w trakcie lotu; brakowało dźwięku w trakcie lotu, walki i przy awariach; tym ostatnim brakowało wyraźnej sygnalizacji wystąpienia poza dymem w jednym miejscu. Chętnie bym przyjął więcej „obecności” świata gry poza konsolami na mostku.

O czym jeszcze mogę napisać? Są takie widoki z gry, które zostaną mi w pamięci. Pewnie większość z nich to jednorazowe sytuacje, ale napiszę o nich tutaj bo oddają koloryt gry. Na przykład mina pani porucznik, kiedy zawitała do lazaretu z raportem na temat aktywności nieprzyjaciela, i zastała trójkę wyższych oficerów wraz z panią doktor rżnących w karty. Albo sytuacja kiedy trzeba było podjąć decyzję, czy wobec zbliżających się myśliwców wroga odcumować nasz okręt i podjąć bitwę – zostawiając część załogi poza nim – czy czekać, ryzykując rozstrzelanie naszego nieruchomego okrętu. Dalej sytuacje kosmosie: bitwy, zabawa w kotka i myszkę z innymi okrętami, ślizganie skrajem chmury pyłu, żeby niewidocznym dla skanerów wyjść na tyły formacji wroga. Pierwsze zejście z mostka, kiedy jako dowódca zostawiam okręt w rękach załogi, zastanawiając się, czy będę miał do czego wracać. Strzelanina w przedziale technicznym, kiedy na pomoc wpada uzbrojony po zęby mój zastępca – a ja uświadamiam sobie, że jego broni wcześniej na oczy nie widziałem, on sam wraz z częścią załogi był wcześniej przemytnikiem, a w poprzedniej wojnie przed buntem SI walczyliśmy po przeciwnych stronach… I myślę sobie – dobrze, że wpadł pomóc, a nie wyrównać rachunki…

Bardzo dobrze oceniam tego larpa. Polecam miłośnikom SF. Wielkie podziękowania dla organizatorów. Kciuk w górę dla załogi. Do następnego lotu!

Category: Recenzje