Loading

Recenzja z larpa Conscience

Karolina "Hypatia" Fairfax

21.02.2018

Czas: 27-30 stycznia 2018
Miejsce: Tabernas, Hiszpania
Autorzy: NotOnlyLarp

Uwielbiam larpy, które rzucają gracza w niebanalny świat i oferują mu grę znakomicie skonstruowaną, wielowymiarową postacią. Tym właśnie skusił mnie trzydniowy larp Conscience organizowany przez hiszpańską grupę NotOnlyLarp, oparty na świecie znanym z serialu Westworld i kopiujący wiele jego założeń. Dla osób nie zaznajomionych z serialem, szybkie wyjaśnienie – jego akcja (a także akcja larpa) dzieje się w przyszłości, gdzie rozrywką elit jest przyjazd do parku imitującego świat Dzikiego Zachodu, który zaludniony jest przez hosty – replikantów, którzy wyglądają i zachowują się, jak prawdziwi ludzie i są kompletnie nieświadomi swojej natury ani tego, że co noc są „resetowani” i tracą pamięć o tym, co przydarzyło im się za dnia. Park to miejsce, gdzie bogaci goście przeżywają przygody zgodnie z własnymi, często mrocznymi, upodobaniami. Hosta można skrzywdzić w dowolny sposób – absolutnie wszystko jest dozwolone; sami replikanci jednak nie są w stanie skrzywdzić człowieka.

To, co przykuło moją uwagę na etapie promocji larpa to jego znakomity trailer – nie pada w nim ani jedno słowo, a każdy, kto kiedykolwiek miał styczność z serialem Westworld, natychmiast wie, czego będzie można spodziewać się po grze. Strona internetowa i szczegółowy Design Document, ilustrowany zdjęciami z lokacji, tylko wzmocniły mój zapał. Nie pamiętam, kiedy ostatnim razem tak szybko kliknęłam „Kup bilet”.

Poniższa recenzja może zawierać spoilery, choć o ile mi wiadomo twórcy nie planują wznawiać larpa.

Casting i faza przedlarpowa

Na larpie dostępne były role z różnych grup – można było grać hostem, gościem lub pracownikiem parku – twórcą fabuły, programistą behawioralnym, oficerem ochrony, albo pracownikiem działu napraw. Od początku wiedziałam, że chcę zagrać którymś z pracowników i otrzymałam dokładnie to, o co poprosiłam – rolę oficera ochrony. Już sporo przed larpem twórcy otworzyli dla graczy grupy facebookowe, abyśmy mogli się poznać i przedyskutować relacje wewnątrz frakcji. Zaznajomili nas również z aplikacją mobilną, która miała stanowić jeden z kluczowych gadżetów dla pracowników parku oraz hostów – o tym nieco więcej później.

Co do fazy przedlarpowej mam mieszane uczucia. Twórcy wyraźnie włożyli mnóstwo wysiłku w przygotowania, lecz ilość przesyłanych maili i informacje rozrzucone w różnych miejscach, a także kilkukrotne prośby o aktualizację aplikacji na telefonie i tablecie były odrobinę frustrujące. To jednak mój jedyny zarzut do tej fazy. Komunikacja z twórcami była płynna i niemal natychmiastowa, chętnie i wyczerpująco odpowiadali na pytania, a żeby ułatwić nam wczucie się w klimat, podsyłali nam co jakiś czas materiały, które były dla nich inspiracją przy tworzeniu gry. Stworzyli również specjalną grupę, tzw. „Grupę białej i czerwonej wstążki”, aby gracze mogli porozumieć się w kwestii nieco bardziej intensywnych scen. I tu warto omówić kolejny ważny aspekt larpa.

Mechanika

Conscience to larp, który stosuje moją ulubioną mechanikę uznaniową, polegającą na tym, że to cel ataku decyduje, jaki jest jego wynik. W połączeniu z zasadą „nie bądź dupkiem” oraz „graj dla opowieści, nie dla zwycięstwa”, a także mocno akceptowanymi zasadami bezpieczeństwa, larp wprowadził graczy w opowieść, którą mogli współtworzyć albo poprzez dyskretne negocjacje poprzedzające scenę, albo poprzez zasygnalizowanie jeszcze przed grą, jakiego typu sceny najchętniej byś odgrywali. Dodatkowo, każdy gracz mógł w widocznym miejscu przywiesić sobie białą wstążkę, która oznaczała „jestem gotów na sceny przemocy” i/lub czerwoną, oznaczającą gotowość do odgrywania przemocy seksualnej. Brak wstążki oznaczał nietykalność fizyczną gracza. Jeśli chodzi o broń palną to westernowe colty zadawały obrażenia jedynie hostom, natomiast repliki nowoczesnych pistoletów, którymi posługiwała się ochrona, potrafiły ranić każdego. Ponownie, to cel ataku decydował czy został ranny oraz jak poważnego urazu doznał.

Jak wcześniej wspominałam, ważnym elementem gry była aplikacja mobilna, dzięki której odpowiednie osoby mogły programować hosty, zmieniać ich wątki fabularne, wzywać je na przegląd itd. Również w tej aplikacji ranny lub martwy host zaznaczał swój status, a wówczas któryś pracownik wysyłany był, by zgarnąć ciało do naprawy. Dodatkowo pracownicy ochrony mieli dostęp do mapy, na której widzieli lokalizację każdego, kto posiadał telefon z aplikacją, aby łatwiej ich było namierzyć w parku. Brzmi to absolutnie genialnie, dopóki nie okaże się, że cały system opiera się o wifi, które ledwo działało i miało tak słaby zasięg, że hosty niejednokrotnie musiały oddalać się z miejsca „śmierci” aby móc zaraportować swój status. GPS też działał od święta, więc łatwiej mi było zrzucić mundur ochrony, narzucić westernowe ciuchy i przejść się po parku, żeby namierzyć delikwenta, niż czekać, aż jego znaczek pojawi się na mojej mapie. Nie przeszkadzało mi to jakoś szczególnie w grze, a cały mój dział ochrony wplótł fakt wiecznie zawodzącej technologii w fabułę i regularnie docinaliśmy kolegom z działu napraw, żeby najpierw nauczyli się ogarniać proste kable zanim wezmą się za zabawy ze sztuczną inteligencją. Dodatkowo ochrona posiadała krótkofalówki, dzięki którym mieliśmy ze sobą stały kontakt, więc pomimo zawodzącej aplikacji odbyło się dość bezproblemowo.

Lokacja

Larp odbył się w hiszpańskim miasteczku westernowym o nazwie Fort Bravo, na co dzień będącym centrum kręcenia westernów oraz atrakcją turystyczną. Odsunięty od cywilizacji i otoczony piaszczystymi wzniesieniami i kanionami, Fort Bravo sprawia wrażenie, jakby czas się tam zatrzymał. Kowboje na koniach, powozy, muzyka dobiegająca z saloonu, szafot, zakurzone uliczki i budynki żywcem wyjęte z planu filmowego – nie wyobrażam sobie bardziej realistycznej lokalizacji dla larpa w klimatach westernowych. Dzięki temu gracze mogli stać się uczestnikami takich atrakcji, jak napad na powóz wiozący pieniądze do banku, pojedynek w miasteczku meksykańskim, czy wizyta w lokalnym burdelu.

Postacie

Jestem bardzo ostrożna w kwestii przydzielanych odgórnie postaci, bo często wypadają w grze dość płasko i trzeba się napracować, żeby wyciągnąć z nich coś więcej, niż jest naskrobane na papierze. Tu jednak twórcy bardzo mi zaimponowali. Moja postać była najprawdziwszym w świecie człowiekiem – takim z wadami, słabościami i dylematami moralnymi, które wpływały na jej charakter. Kiedy ją otrzymałam, byłam zachwycona.

Okazało się jednak, że nie wszystkie postacie były uniwersalnie dobre. Sporo kart zawierało sprzeczne informacje lub brak wzmianek o istotnych relacjach. Nie czyniło ich to niegrywalnymi, ale prowadziło do drobnych zgrzytów, które na szczęście dało się w większości rozwiązać w czasie przedlarpowych warsztatów.

Jeśli miałabym wskazać rzecz, która była największym problemem mojej roli, to była to kwestia tego, co realnie mogłam zrobić jako pracownik ochrony. Załóżmy, że mam pilnować, aby hosty nie wymknęły się spod kontroli – w takim razie jeśli któryś host już trzeci raz trafia na przegląd, bo próbował człowiekowi wbić nóż pod żebra, automatyczną reakcją mojej postaci byłoby wyłączenie takiego hosta z parku. To by jednak oznaczało wyłączenie gracza z larpa, a tego zrobić przecież nie mogłam. Kiedy problemy się mnożyły, logicznym było zamknąć park – ale to również oznaczałoby koniec gry. Pracownicy parku musieli zatem grać naprawdę solidnych kretynów, żeby za każdym razem rozkładać ręce i mówić „no cóż, poobserwujemy, zobaczymy”. Bardzo mnie frustrują tego typu bezsilne postacie, które wbrew swojej inteligencji muszą grać bezradnością, aby larp nie skończył się w jednej trzeciej docelowego czasu trwania.

Warsztaty

Autobus, który wiózł graczy z Malagi na miejsce larpa miał spore opóźnienie, wobec czego warsztaty były poprowadzone dość pospiesznie. Jeśli ktoś nie miał wcześniej do czynienia z larpami lub z mechaniką uznaniową, mógł się poczuć kompletnie zagubiony, gdyż briefingi mechaniczne były poprowadzone niemal na jednym tchu. Dużo więcej czasu poświecono na obchód terenu gry i opis najważniejszych lokacji, a także na serię kilkuminutowych scenek, które miały pomóc nam wczuć się w relacje z najważniejszymi dla nas postaciami oraz wprowadzić osobiste watki fabularne. Ta część warsztatów była zdecydowanie najciekawsza i byłam bardzo wdzięczna twórcom, że pomimo braku czasu nie zrezygnowali ze scenek ani nie ograniczyli ich czasu – pozwoliło nam to wczuć się w klimat przed grą, która miała zacząć się już za parę minut.

Fabuła

To była moim zdaniem najsłabsza część larpa; aczkolwiek proszę, nie zrozumcie mnie źle. Fabuła sama w sobie w żadnym razie nie była słaba, po prostu cierpiała na niedociągnięcia, którym można było zapobiec jeszcze w fazie planowania. Twórcy w dużym stopniu przenieśli ciężar rozwoju fabuły na graczy, co zaszkodziło tempu gry. Nie jestem fanką trzyaktowego podziału fabularnego, ale ten larp aż się prosił o tego typu rozwiązanie. Tymczasem do eskalacji doszło już drugiego dnia – zanim gracze zdążyli poczuć kopniaka od porannej kawy, już mieli ręce pełne roboty i gaszenia przysłowiowych pożarów, które pozostawiały jedynie strużkę dymu i… nic poza tym, dopóki trzeciego dnia popołudniu nie przyszła ostateczna eskalacja, tym razem zainicjowana przez organizatorów. Tu pojawił się kolejny problem – nie było żadnego punktu kulminacyjnego, żadnego wydarzenia, które zaznaczyłoby koniec przygody. Eskalacja została rozegrana i… tyle. Gracze szwędali się jeszcze chwilę zanim ogłoszono koniec larpa. Miałam to szczęście, że koniec gry zastał mnie w niemal filmowej scenie, gdy stałam oparta o ścianę budynku, ramię w ramię z hostem-bandytą, patrząc na zachód słońca i prowadząc rozmowę o definicji człowieczeństwa. Gdyby nie dźwięk oklasków gdzieś w oddali, pewnie dyskutowalibyśmy dużo dłużej, aż któreś w końcu wyciągnęłoby pistolet, który każde z nas przez cała dyskusję przezornie trzymało w gotowości pod płaszczem.

A co w fabule było świetnego? Między innymi to, że scena w stylu tej opisanej powyżej to tylko jedna z dziesiątek podobnie dobrych, które miałam przyjemność rozegrać. Nastawienie na filmowość i na tworzenie ciekawej opowieści miało olbrzymi wpływ na to, jak wyglądał larp. Oczywiście, mogłam wejść do saloonu za zbójem i wyciągnąć go stamtąd zanim narobił kłopotów, ale o ile ciekawiej było poczekać, aż wda się w bijatykę z zastępcą szeryfa i lokalnymi zabijakami, a ja obstawię dwa dolary na jego przegraną i postawię wszystkim kolejkę, jeśli wygram zakład.

Conscience to gra, gdzie orgowie wysypali przed graczami górę klocków lego, podrzucili kilka schematów i powiedzieli „budujcie, co chcecie. Tu są nasze sugestie, ale to w końcu klocki lego – jedynym ograniczeniem jest Wasza wyobraźnia.”

Przede wszystkim jednak Conscience to gra o człowieczeństwie, o moralności, o zbrodni i karze. Ogromna większość moich scen niosła ze sobą ładunek emocjonalny i stanowiła podwaliny pod przemianę mojej bohaterki. Klimaty westernowe, przygody, strzelaniny – to było jedynie tło dla czegoś o wiele głębszego, do czego każdy z graczy musiał „dokopać się” sam.

Podsumowanie

Zdaję sobie sprawę, że z powodu specyfiki roli, którą odgrywałam moja gra na larpie Conscience bardzo różniła się od tej, której doświadczyli gracze w rolach hostów czy gości parku. Wielu z nich bawiło się jeszcze lepiej, wielu też bawiło się znacznie gorzej. Gracze w rolach hostów narzekali, że wieczorny reset odbierał im przyjemność z rozwijania postaci, gracze w roli gości często mieli problem z poczuciem zagubienia w ilości wątków i relacji pomiędzy hostami zamieszkującymi miasteczko. Tu ponownie pokutuje brak odgórnej kontroli przez organizatorów i zbyt mała ilość zaskryptowanych wydarzeń, które nadawałyby grze naturalną dynamikę. Gracze potrafią tworzyć wspaniałe opowieści i tu bardzo wielu się to udało, ale liczenie na to, że dynamika stworzy się sama to nieco naiwne podejście.

Conscience to larp, który imponuje rozmachem i klimatem. Absolutnie nie żałuję ani chwili spędzonej na grze, ani grosza wydanego na bilet. Pomimo niedociągnięć, wciąż była to jedna z najciekawszych gier, na jakich byłam, a twórcy zdecydowanie należą do tych, których warto bacznie obserwować.