Loading

Mechanika Red, Yellow, Green jako baza naszego komfortu na grze

O mechanice bezpieczeństwa cz. I

Katarzyna Karcz

30.11.2020

Zabierając się za tematykę mechaniki bezpieczeństwa zastanawiałam się, w którym momencie wprowadzony kilka lat temu schemat RYG (Red Yellow Green) tak się wykrzaczył w stosunku do założeń. Czy to kwestia ułańskiej fantazji graczy? Czy wewnętrzne wady tej mechaniki rozłożyły ją na łopatki? Czy nadal jest potrzebna?

Podzielę się z Wami własną opinią na tą sprawę i oczywiście zapraszam do dyskusji 🙂 Zacznę jednak od opisania czym właściwie jest mechanika bezpieczeństwa Red Yellow Green i jak należy ją stosować.

Założenia ogólne

W czasie larpów od kilku lat korzystamy z dobrodziejstwa i przekleństwa mechaniki bezpieczeństwa - słów bezpieczeństwa, o których wiedzą wszyscy (lub niemal wszyscy): Red Yellow Green (RYG). Nazwa pochodzi od trzech słów, które w wersji anglojęzycznej lub polskiej są słowami-kluczami mającymi sprawić, iż w czasie pełnej immersji w świecie larpa wciąż pozostajemy bezpieczni i całą przygodę przeżywamy komfortowo. Nazwy kolorów odzwierciedlają nasz stosunek - osoby grającej - do tego, co się dzieje w trakcie sceny. W założeniach wypowiedzenie odpowiedniego słowa ma dać innym graczom informację, czy należy natychmiast przerwać daną czynność lub scenę (red), czy też jest wszystko w porządku i możemy pozostać w tej intensywności odgrywania (yellow), czy możemy zagrać intensywniej (green). Całość wygląda na dobrze przemyślaną, przyjrzyjmy się jednak temu z bliska.

Red – nie chcę, przestań

Zadaniem słowa red lub czerwony w ramach mechaniki bezpieczeństwa jest przerwanie sceny; zatrzymanie interakcji między graczem mówiącym red a innym graczem bądź graczami. Gracz może użyć red w trakcie sceny, w której znajduje się on sam i która w jego/jej odczuciu jest zbyt intensywna albo z jakiegoś powodu nie chce on/ona dalej brać w niej udziału. Bardzo istotną zasadą używania tego słowa bezpieczeństwa jest założenie, że gracz nie musi się z tego tłumaczyć i nikt nie powinien dopytywać “Ale dlaczego, przecież było klimatycznie?” Scena lub jej element powinny zostać natychmiast przerwane. Pozostali uczestnicy sceny powinni kontynuować czynności i odgrywanie jakby zdarzenie, na które gracz/graczka zareagował “redem” nigdy nie miało miejsca.

Paweł grający Łowcę Czarownic w trakcie sceny przesłuchania podejrzanej o czary Mileny - Karczmarki z wioski - krzyczy i grozi jej (postaci, nie graczce :)). Jego postać używa przemocy słownej wobec postaci Mileny. Oboje mają prawo zdecydować, iż scena jest za mocna i użyć słowa bezpieczeństwa, aby ją przerwać. Załóżmy, że Milena używa słowa red. Paweł natychmiast kończy scenę - jego postać przestaje używać przemocy werbalnej lub po prostu kończy przesłuchanie.

Jak widać na przykładzie, druga strona, odbiorca red, nie zna przyczyny użycia tego słowa. Często aby nie pogłębiać dyskomfortu osoby, która użyła słowa bezpieczeństwa, kończy się nie tylko daną interakcję, ale całą scenę. Nie ma tu wyjścia idealnego. W mojej ocenie lepiej skończyć większą scenę, a nie wyłącznie pojedynczą interakcję, gdyż nie wiemy co tak faktycznie spowodowało reakcję drugiej strony. Należy trzymać się jednak zasady, iż słowa red czy czerwony używa gracz, który odczuwa dyskomfort w scenie. Zdarza się przerywanie sceny ”w czyimś imieniu”, jeśli ktoś uważa, że innej osobie dzieje się coś się niedobrego. Trzeba jednak liczyć się z tym, że jeśli źle ocenimy sytuację, gracze wcale nie będą zadowoleni z takiej interwencji.

Yellow – pozostańmy tym poziomie, nie idźmy dalej

W założeniu to słowo powinno się pojawić, gdy działania między graczami eskalują i jeden z graczy uznaje, iż osiągnęli maksymalny dopuszczalny dla niego poziom intensywności, który nie powinien zostać przekroczony. To taka jakby stopklatka na tym poziomie emocji, interakcji, do jakiego doszliśmy w scenie.

Nawiązując do wyżej podanego przykładu Pawła grającego Łowcę Czarownic w trakcie sceny przesłuchania podejrzanej o czary Mileny - Karczmarki z wioski, gdzie Paweł krzyczy i grozi postaci Mileny: Milena używa słowa yellow, co jest sygnałem dla Pawła, iż może nadal na nią krzyczeć i jej grozić, ale nie powinien posunąć się dalej w swoim odgrywaniu.

Idealny świat do stosowania tej mechaniki to taki, gdzie wrzucimy pauzę do emocji i wrócimy do nich po chwili, aby kontynuować immersję, głębokie doznania emocjonalne. W mojej ocenie to totalnie nierealne i choćbyśmy byli najbardziej wytrawnymi graczami, takie ostre przeskakiwanie na stronę Ja realnego, Ja - osoby gracza w kontrze do postaci - jest nieskuteczne i zawsze będziemy ostatecznie niezadowoleni z użycia tego słowa. Powód jest prosty: nie chcemy psuć sobie i innym sceny, bo raz wytrąceni z odgrywania postaci musimy najczęściej znów budować w sobie to, co mamy czuć w ramach postaci, dzięki działaniom innych graczy.

Ponadto jest też czasem tak, że właściwie dana scena jest świetna i otrzymujemy wymarzoną, choć balansującą na granicy tego, na co jesteśmy w stanie się zgodzić, historię. Nie chcemy przerywać, chcemy by scena trwała. Jak mamy w szale przesłuchania bądź bycia przesłuchiwaną, odgrywając np. strach, dać stopklatkę bez utraty tempa czy poziomu naszego improwizowania? Nie wiemy co zrobi współgracz czy wspołgraczka, a przerywanie dla wrzucenia nieszczęsnego yellow lub żółty jest w mojej ocenie jak wiadro wody dla emocji i sceny. Szczerze mówiąc, grając od kilku już ładnych lat, gdzie zdecydowana większość larpów w jakich miałam przyjemność uczestniczyć korzysta z tej mechaniki - nie słyszałam użycia tego słowa w trakcie gry. Może ktoś ma inne doświadczenia - jestem gotowa do dyskusji. Może jest jakiś sposób - ja go nie znam.

Green – pozwólmy sobie na więcej

Założenie jest takie, iż poziom intensywności tego co się dzieje jest zadowalający, jednak jeśli chcesz możemy grać mocniej. Mówię to słowo aby zasygnalizować, że możemy sobie pozwolić na więcej niż do tej pory. Green w założeniu wymaga, aby obie strony się zgodziły. Słysząc słowo green możemy odpowiedzieć green, czyli tak, zgadzam się abyśmy zwiększyli poziom intensywności, lub yellow - nie idzmy dalej. Jeżeli tylko jedna strona chce eskalacji, a druga się na to nie zgadza lub nie potwierdzi słowem green, to scena powinna pozostać na aktualnym poziomie intensywności.

Nawiązując ponownie do wyżej podanego przykładu Pawła grającego Łowcę Czarownic w trakcie sceny przesłuchania podejrzanej o czary Mileny - Karczmarki z wioski, w której Paweł krzyczy i grozi postaci Mileny: Paweł chce zwiększyć intensywność i markować tortury lub użycie siły fizycznej wobec postaci Mileny. Paweł używa słowa green lub zielony i tylko jeśli Milena odpowie mu tym samym słowem może eskalować działania w grze. Jeśli nie usłyszy potwierdzenia musi pozostać na dotychczasowym poziomie odgrywania.

Niby wszystko idealnie, jednak tak jak w przypadku red i yellow ponownie przeskakujemy na stronę Ja - gracza. Wydaje się w pierwszej chwili, że to idealny system, aby “umówić się” spontanicznie na eskalowanie. Zdarza się jednak, iż w scenach zbiorowych wokół ciebie latają potrójne zielone, przechwałki pyszałków o tym co to nie potrafią na zielonym - zaczyna się licytacja zamiast reżyserowania sceny wzajemną improwizacją.

Zmiana kolorów - płynnie czy automatycznie?

Te trzy kolory są jak światła na drodze i może właśnie to skojarzenie powoduje, iż nie działają na nasze emocje i odgrywanie. Nie jesteśmy bowiem maszynami, które mogą przerzucać biegi i komendy wracając gładko do odgrywania odczuwania i samego odczuwania. Wielu graczy szuka w odgrywaniu świętego graala tej wspaniałej immersji, gdzie ty i postać stajecie się jednością. W trakcie gry jesteśmy dla siebie po to, aby w oparciu o wymyślone zdarzenia wywołać prawdziwe emocje, immersją i zaangażowaniem zafundować sobie inny niż na co dzień wachlarz odczuć. Mogą to czasami być emocje dotykające naszych triggerów oraz takie, których sami się nie spodziewaliśmy albo nie wiedzieliśmy, że będą dla nas nie do zniesienia.

Ułańska fantazja i cel stosowania słów bezpieczeństwa

Jedną z istotnych wad jest to, że wielokrotnie gracze nie chcą używać słowa red, gdyż ma ono taką konotację w naszych głowach (opinia moja i wielu moich adwersarzy w dyskusjach o tej mechanice), że musi się zdarzyć coś niemal traumatycznego, aby użyć tego słowa. Czerwony kojarzy nam się z zagrożeniem, czymś niebezpiecznym i niechętnie używamy tego słowa aby zasygnalizować dyskomfort. Więc sens słowa wypacza się i cały segment scen nieprzyjemnych, gdzie nie dzieje się nic obiektywnie bardzo dramatycznego, wycina z naszej głowy chęć publicznego i głośnego użycia tego słowa.

Zalety mechaniki RYG są takie, że mamy słowa, czytelne dla wszystkich uczestników, dzięki którym jeśli chcemy coś zmienić w grze, mamy komfortowe furtki, aby nie potęgować lub właśnie potęgować poziom doznań. Każdy gracz ma swoje własne oczekiwania, ale jako współgracz nie masz dojścia do myśli drugiej osoby - sygnalizacja słowami ma dać oczekiwany sposób zachowania.

Natomiast owo green czy zielony stało się zachętą do pokazywania swojej postawy “bądźmy pro, bądźmy na maksa, czujmy więcej, no a jak nie chcesz czuć więcej to chyba jesteś słabszym graczem”. Licytowanie się na ilość zielonych słów, przesuwanie granicy - w założeniach jest super, bo ma dać graczom oczekującym tej intensywności odpowiedni poziom sceny. Ale co jeśli grupa graczy przekrzykujących się, kto użyje więcej “zielonych”, trafi na gracza, który ma ochotę krzyknąć yellow lub red? Otóż ten gracz, nie mający ochoty na intensywność deklarowaną przez pozostałych lub nawet jednego gracza, często nie wypowie słów bezpieczeństwa, bowiem - uwaga! - boi się oceny. Obawa przed pokazaniem, że nie chce się pełnej immersji, obawa przed odrzuceniem w środowisku. Możemy utrzymywać, że własny komfort jest najważniejszy, jesteśmy dorośli i samodzielnie kreujemy rzeczywistość, ale niech pierwszy rzuci kamieniem, kto nigdy nie krzyknął zielony, bo inni krzyczeli… choć wcale nie miał na to ochoty.

Co dalej?

Okazuje się, że są możliwości bardziej dyskretne i skuteczne, które proponuję jako uzupełnienie lub wręcz zastąpienie mechaniki RYG. Mowa o mechanice gestów bezpieczeństwa. Jednak o tym w kolejnym tekście.

Na początku zadałam górnolotnie pytanie o sens używania nadal w grach tej mechaniki bezpieczeństwa. Czy w oparciu o powyższe rozważania można postawić śmiałą tezę o rezygnacji ze słów bezpieczeństwa? I czy są jakieś alternatywy? W mojej ocenie mechanika RYG daje pewne ramy i możliwości, jednak w rzeczywistości pokazuje, że poza systemem hamulca ręcznego w postaci RED, niewiele nam daje faktycznego wpływu na komfort odgrywania postaci. W sytuacji eskalacji mamy mechanizm jej zatrzymania, natomiast zupełnie poza założeniami są sytuacje, gdy chcemy zmniejszyć intensywność sceny. Do użycia mamy tylko red, który stopuje, drastycznie przerywa, a nie zmniejsza intensywność interakcji. Ułomność tej mechaniki jest widoczna zwłaszcza wobec osób eskalujących, jeśli wykażą się inicjatywą. Sprawia to, iż jest stosowana w stopniu ograniczonym.